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Aphrodisia
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MessagePosté le: Sam 5 Nov - 01:41 (2011)    Sujet du message: De nos jours Répondre en citant

Les Assassins :
          




Desmond Miles :
        



          En septembre 2012, un barman est kidnappé par un grand laboratoire pharmaceutique ; pendant plusieurs jours, sous le pseudonyme de "sujet Dix-sept", il est forcé d'interagir avec une machine révolutionnaire baptisée "Animus". Cet homme, Desmond Miles, n'a pas été choisi au hasard par ses ravisseurs : il est issu d'une ancienne et prestigieuse lignée d'Assassins.

          L'Animus décode la mémoire génétique de son utilisateur pour lui faire revivre sous forme de réalité virtuelle les expériences de ses aïeux. En faisant explorer à Desmond les souvenirs de son ancêtre Altaïr, Abstergo et son chef de projet Warren Vidic espèrent localiser l'emplacement d'un Fragment d'Eden. D'autres cobayes, également sélectionnés pour leur ADN, avaient précédé Desmond sur la banquette de l'Animus.

          Dans le premier Assassin's Creed, on apprend que Desmond a grandi au sein d'une communauté d'Assassins. En rupture avec sa famille, en qui il ne voyait qu'une bande d'illuminés vivant coupés du reste du monde, il décida de fuir cet environnement fermé et de vivre une vie de citadin anonyme ; il exerçait le métier de barman quand les Templiers lui tombèrent dessus.

          Avec l'aide de Lucy Stillman, l'assistante de Vidic, Desmond réussit à s'enfuir du laboratoire d'Abstergo ; les fugitifs rejoignent un petit groupe d'Assassins, que Desmond accepte d'aider dans leur lutte contre les Templiers. Desmond se plonge alors dans la vie d'Ezio Auditore, un autre de ses ancêtres. À  mesure qu'il interagit avec l'Animus, il assimile peu à peu les aptitudes de son avatar ; mais le phénomène qui autorise un tel transfert de compétences a également un impact négatif sur sa santé mentale, comme le prouvent les hallucinations dont il commence à être victime. Pire encore, Desmond est manifestement manipulé par les membres de la première civilisation ; en aidant leur lointain descendant, Minerve et les siens cherchent avant tout à préserver leur propre patrimoine génétique, dans l'espoir de pouvoir un jour ressusciter leur espèce.

          Par le biais de l'Animus, Desmond a déjà marché sur les pas de deux de ses ancêtres, Altaïr et Ezio ; qui sait de combien d'autres Assassins il devra explorer les souvenirs ?



Lucy Stillman :
     
    

          Jeune chercheuse dans le domaine des sens cognitives, Lucy Stillman est mise au ban de la communauté scientifique à cause de ses théories aussi novatrices que controversées. Intéressée par son profil, la société Abstergo industries l'engage pour travailler sur le projet de l'Animus. Alors qu'elle contribue largement à sa réussite, les Templiers essaient de se débarrasser d'elle ; Lucy ne doit finalement sa survie qu'à l'intervention de Warren Vidic.

          Telle est la version officielle des faits. En réalité, Lucy a été recrutée par les Assassins pour infiltrer Abstergo. Dans Assassin's Creed premier du nom, la jeune femme avoue à Desmond son appartenance à la Confrérie en repliant un de ses doigts, en référence à l'amputation que subissaient les Assassins d'autrefois. Depuis cet instant, Desmond lui accorde toute sa confiance : il la suit sans aucune hésitation lorsque tous deux s'échappent du laboratoire - au cours de leur fuite, Lucy fait d'ailleurs étalage de surprenantes aptitudes au combat.

          Lucy conduit Desmond dans un hangar où ont élu domicile un petit groupe d'Assassins. Pour mieux déjouer la surveillance d'Abstergo, la Confrérie a en effet été contrainte de diviser ses troupes sur le terrain en petites sections locales. Vidic finit par retrouver la trace des Assassins, mais ses proies lui filent entre les doigts en emportant l'essentiel de leur matériel.

          Dans Assassin's Creed Brotherhood, Lucy démontre à nouveau ses talents d'athlète à Monteriggioni, lorsqu'elle aide Desmond à trouver l'entrée de la Crypte. Ceci dit, si ses capacités physiques sont en partie comparable à celles de Desmond, elle se montre en revanche incapable d'entendre les propos de Junon dans le Sanctuaire où elle accompagne son protégé à la fin du jeu... et où un sombre tour du destin l'attend.

          Selon le plan des membres de la première civilisation, Desmond doit s'unir avec Ève, la "clé" dont parle le sujet Seize et qui porte l'autre moitié du code génétique de leur espèce. Maintenant, Junon et les siens ne veulent pas prendre le risque que Lucy détourne Desmond de sa fonction. À moins qu'ils n'aient flairé en elle un agents des Templiers, comme peuvent le laisser croire leurs références répétées à la "croix" ? Quelles que soient leurs raisons, ils forcent l'Assassin à poignarder la seule personne en qui il ait jamais eu réellement confiance.





Shaun Hastings :
   



          Historien de formation, Shaun perdit son poste à l'université en raison de ses opinions tranchées et peu académiques. Recruté par les Assassins précisément pour son ouverture d'esprit, il est chargé d'étudier dans quelle mesure les activités des Templiers ont pu influencer l'Histoire au cours des siècles.

          Détenteur d'un savoir encyclopédique et d'un humour acide, cet érudit maintient à jour la base de données de l'Animus et informe les agents en mission. Ses connaissances dans le domaine du mysticisme religieux lui permettent de décoder en quelques secondes le message laissé par Ezio dans la Crypte. Peu à son aise avec la technologie, Shaun hérite du coup régulièrement de tâches ingrates qui n'arrangent pas son humeur caustique.



Rebecca Crane :
   



          Inventrice surdouée, Rebecca est responsable de la création de l'Animus 2.0 avec lequel interagit Desmond dans le repaire des Assassins. En  recyclant du matériel volé, et armée de sa seule ingéniosité, elle est ainsi capable de rivaliser avec le bataillon d'ingénieurs d'Abstergo. L'Animus 2.0 intègre la mémoire centrale que Lucy a dérobé aux Templiers et dans laquelle le sujet Seize a introduit des données secrètes.

          En dépit d'un certain manque de maturité, Rebecca joue un rôle primordial dans l'équipe. Sa passion pour l'informatique et la technologie a grandement contribué à ce que le petit groupe d'Assassins échappe à la surveillance d'Abstergo.





Sujet Seize :
   
  

          Le sujet Seize est le pseudonyme d'un Assassin qui, comme Desmond (son successeur, baptisé à ce titre "sujet Dix-sept") a été forcé d'interagir avec l'Animus dans le laboratoire d'Abstergo.

          En explorant les souvenirs de plusieurs de ses ancêtres, il accumula une somme de connaissances qui fit de lui un véritable génie. Ses capacités hors normes lui permirent d'accéder à un degré de conscience supérieur, et de découvrir des vérités cachées de tous.

          La fin tragique du sujet Seize montre cependant les dangers que fait courir l'effet de transfert. Devenu incapable de distinguer sa propre personnalité de celle de ses ancêtres, il préféra mettre fin à ses jours plutôt que sombrer définitivement dans la folie. Avant de se tailler une veine et de couvrir les murs du laboratoire de symboles tracés avec son propre sang, il dissimula dans le programme de l'Animus des symboles visibles uniquement avec la vision d'aigle, et donc destinés au cobaye des Templiers qui lui succéderait.

          Ces indices conduisent Desmond à découvrir "la Vérité", d'abord à travers une vidéo, puis dans un entretien qu'il a avec le sujet Seize lui-même - ou plus exactement avec l'incarnation de sa conscience dont il a réussi à laisser une empreinte dans l'Animus. Lors de cette rencontre, le sujet Seize tient un discours mystérieux, dans lequel il encourage Desmond à rejoindre une dénommée Ève dans l'Eden. En s'unissant avec elle, Desmond donnerait naissance à un fils : porteur de l'intégralité du patrimoine génétique de la première civilisation, ce fils en constituerait de fait un nouveau représentant.






Les Templiers :
 


nn
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MessagePosté le: Sam 5 Nov - 01:41 (2011)    Sujet du message: Publicité

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