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Aphrodisia
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MessagePosté le: Lun 17 Oct - 19:44 (2011)    Sujet du message: Assassin's Creed Répondre en citant

Histoire du jeu
   


   

            Assassin’s Creed raconte l’histoire d’une guerre ancestrale entre deux organisation secrètes : les Templiers, qui cherchent à contrôler le monde, et les Assassins, qui veulent les en empêcher. Les deux camps se livrent un combat souterrain dont le principal enjeu est l’acquisition d’anciens artefacts et de technologies révolutionnaires. Capables d’explorer les souvenirs, les protagonistes s’affrontent aussi bien dans le passé que dans le présent ; c’est ce double conflit que nous propose de suivre la série.

            L’action d’Assassin’s Creed se déroule en 2012, alors que les Templiers sont proches de remporter la guerre et d’atteindre leur but ultime – l’avènement d’un nouvel ordre mondial. Chaque nouvel épisode développe et approfondit la trame scénaristique en apportant son lot de révélations et de mystères…



Assassin's Creed
   

   




            L’histoire se découpe en deux période : la première en l’an 2012 et la seconde période du jeu durant la Troisième Croisade.
 
            Un barman du nom de Desmond Miles a été kidnappé avant même le début du jeu par des personnes inconnues qui l’ont amené aux laboratoires de l’entreprise Abstergo, où des scientifiques travaillent sur le projet : Animus. L’Animus est une machine capable de lire la mémoire des ancêtres des utilisateurs dans leur propre ADN dite « la mémoire génétiques », permettant ainsi à l’utilisateur de revoir ces souvenirs comme s’ils les avaient vécus lui-même.
            Desmond a été « choisi » pour le projet en raison de sa ressemblance avec son ancêtre Altaïr, un membre des Assassins durant la Troisième Croisade en Terre Sainte, puisque les chercheurs en charge du projet nommés Warren Vidic et Lucy Stillman montrent un intérêt tout particulier à celui-ci, désirant obtenir une information précise dans l’un de ces souvenirs. Le problème est que l’inconscient de Desmond rejette ce souvenir ci. Pour le résoudre ils exploreront les souvenirs dans un ordre chronologique menant à la séquence contenant l’information qui les intéresse.

 
            Le début des séquences mémorielles intéressant les hommes d’Abstergo commencent en 1191, quant Richard Cœur de Lion vient juste de récupérer la cité portuaire d’Acre de l’occupation des Musulmans. Avec une base d’opération établie, les Croisés se préparent à marcher vers le sud, leur véritable cible étant Jérusalem qu’ils veulent récupérer au nom des chrétiens. Cependant, Saladin, leader de l’armée Islamique, est alors le dirigeant de la cité.


            Venant de subir une défaite à Acre, il ne permettra pas à Richard de l’humilier à nouveau. Ses forces se réunissent dans les ruines d’Arsuf, dans l’intention de tendre une embuscade aux Croisés et de les empêcher d’atteindre Jérusalem. Ces manœuvres de guerres laissent ainsi la Terre Sainte vulnérable, et tandis que Richard et Saladin se combattent, les hommes qu’ils ont laissé pour gouverner à leurs places ont commencé à profiter de leurs nouveaux pouvoirs.
L’exploitation, la manipulation et autres sont à l’ordre du jour.

 
            Le premier souvenir de Desmond récupéré est celui d’Altaïr échouant dans sa quête, à savoir : assassiner le Grand maître des Templiers, Robert de Sablé, et récupérer le trésor de leur ordre, ayant même causé par son échec et le non respect du credo des assassins (ce que Malik lui rappelle d’ailleurs), la perte du bras de Malik et la mort du frère de ce dernier.
A cause de cela, Altaïr est rétrogradé en tant que Novice (le plus bas rang hiérarchique de l’ordre des Assassins.) Mais Al Mualim, leur maître, lui offre l’occasion de se racheter. Altaïr doit traverser la Terre Sainte et assassiner neuf hommes qui profitent du désordre crée par la Troisième Croisade, essayant d’empirer les choses. En faisant cela il stabiliserait les choses et autoriserait Al Mualim à instaurer un âge de paix.
 

            Cependant au fil du temps, Altaïr découvre que ses cibles sont liés par plus qu’un simple attrait pour  le gain personnel, mais sont en fait tous des Templiers avec le but d’unir l’espèce humaine par un but commun, par n’importe quel moyen.
Desmond apprend ensuite en lisant les emails de ses deux gardiens en secret que l’Entreprise Abstergo est dirigée par les Templiers modernes, qui cherchent à découvrir l’emplacement de plusieurs artefacts dans le but de continuer l’action commencée par les Templiers au temps d’Altaïr. Desmond comprend qu’il a été kidnappé par la compagnie parce qu’ils veulent savoir par le biais des mémoires d’Altaïr, où l’artefact que possédait Robert de Sablé est enterré. Les survivants de la Guilde des Assassins modernes échouent dans leur tentative de sauver Desmond avant que leurs ennemis n’accèdent à l’information qu’ils recherchent.
En 1191 les Templiers utilisent les meurtres des Assassins pour unir les Croisés et les Musulmans contre eux. En faisant ainsi, Saladin et Richard travailleraient ensemble pour détruire les Assassins qu’ils croient leur ennemi commun. Pour sauver sa peau Altaïr pourchasse Robert de Sablé, parti informer son roi de la menace des Assassins.
Altaïr raconte ce qu’il sait à Richard, et celui-ci en face de deux histoires différentes, choisit de s’en remettre à Dieu et décide que le vainqueur du combat opposant Altaïr et Robert aura raison.
            De Sablé révèle dans son dernier souffle que le maître d’Altaïr est aussi un membre des Templiers, et est maintenant l’unique possesseur de l’artefact, « l’Orbe d’Eden », capable d’altérer la vue des hommes et donc susceptible d’être utilisé pour des hypnoses de masses. Altaïr va affronter son maître, qui essaie d’utiliser l’Orbe d’Eden contre lui, mais échoue et est assassiné par son élève. Cependant, quand Altaïr récupère l’Orbe d’Eden, un mécanisme qui se trouvait sur l’artefact révèle les emplacements de tous les autres artefacts du monde sur une carte holographique.

 
            Desmond se réveille alors de l’Animus pour apprendre que Abstergo désirait juste cette carte, et qu’ils viennent d’envoyer des équipes de récupération aux lieux encore accessibles. Desmond, n’ayant donc plus aucune utilité pour l’entreprise, est condamné à mort par le chef de projet, cependant Lucy le fait sauver. A la fin du jeu Desmond se synchronise avec Altaïr hors de l’Animus (ils l’appellent l’effet de transfert), et voit des messages écrits sur les murs et le sol qu’il est le seul à pouvoir voir, prédisant la fin du monde vue par plusieurs religions, au milieu d’autres inscriptions.   

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MessagePosté le: Lun 17 Oct - 19:44 (2011)    Sujet du message: Publicité

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